9 Νοεμβρίου 2018

ΕΝΑ e-book γεμάτο δημιουργικότητα!

To τελικό προϊόν του Σχεδίου "Δημιουργικοί, Ενεργοί, Υπεύθυνοι μαθητές στον ψηφιακό κόσμο" είναι το ψηφιακό βιβλίο (σύντομα και έντυπο) 

30 Οκτωβρίου 2018

ΤΟ "ΤΑΞΙΔΙ" ΟΛΟΚΛΗΡΩΝΕΤΑΙ





Στις 30 Οκτωβρίου ολοκληρώθηκε η πρώτη διδρομή Erasmus+ που ξεκίνησε το 3ο Δημοτικό Αγίου Νικολάου πριν από 2 χρόνια. Το ευρωπαϊκό πρόγραμμα με τίτλο "Ενεργοί, Υπεύθυνοι μαθητές στον ψηφιακό κόσμο", ήρθε ως φυσική εξέλιξη ενός e-twinning έργου,  στο οποίο συμμετείχαν 7 χώρες  και είχε δυο βασικούς στόχους:
 1) να συστήσει  στους μαθητές και εκπ/κούς ψηφιακά εργαλεία  διαμοιρασμού,  βίντεο, εικόνας, ήχου και ανοιχτά λογισμικά   και να εξοικειώσει τους χρήστες με την έννοια του ασφαλούς διαδικτύου. 
2) οι μαθητές να προσεγγίσουν βιωματικά  και διαδραστικά τις έννοιες "ανακύκλωση-επαναχρησιμοποίηση" με σκοπό να τις εντάξουν δημιουργικά  στην καθημερινότητα του ψηφιακού τους κόσμου.
Την επιλογή των συμμετεχόντων και το  συντονισμό του Erasmus+ έκανε η Ρουμανία, η οποία και υπέβαλε την αίτηση. Το  Σχέδιο με τίτλο «Δημιουργικοί, ενεργοί, υπεύθυνοι μαθητές στον ψηφιακό κόσμο» χτίστηκε πάνω στον προβληματισμό εκατοντάδων εκπ/κών και γονιών  ανά την Ευρώπη,  κατά πόσο μπορεί ο μαθητής της ψηφιακής εποχής να είναι «δικτυωμένος» και ταυτόχρονα δημιουργικός, υπεύθυνος, ενεργός;
Η διακρατική συνεργασία Ρουμανίας, Τσεχίας, Πορτογαλίας, Τουρκίας και Ελλάδας ενέπλεξε με ευφάνταστο τρόπο μαθητές, γονείς και κοινωνικούς φορείς σε ένα παιχνίδι περιβαλλοντικής εκπαίδευσης και δημιουργικής επαναχρησιμοποίησης υλικών, συστήνοντάς το ως πρόταση lifestyle στο πλαίσιο μιας σύγχρονης και βιώσιμης κοινωνίας.
Το πρόγραμμα είχε  διετή διάρκεια (1 Νοεμβρίου 2016 – 30 Οκτωβρίου 2018) και στόχους:
-  να ενθαρρυνθεί η δημιουργικότητα των νέων παιδιών, ώστε να αναπτύξουν την ικανότητα να υλοποιούν τις ιδέες τους και ως υπεύθυνοι παγκόσμιοι πολίτες να περιορίζουν τον άχρηστο καταναλωτισμό,
- να αναδειχθούν σύγχρονες εύκολες πρακτικές εναλλακτικών χρήσεων υλικών και αντικειμένων,
- να εκφραστούν καλλιτεχνικά οι συμμετέχοντες δημιουργώντας νέα χρηστικά αντικείμενα και έργα με ανώτερη αισθητική αξία.
- τα «έργα» χρηστικά και καλλιτεχνικά των συμμετεχόντων, να εκτεθούν, να προβληθούν, να πωληθούν για φιλανθρωπικούς σκοπούς.
Στη διάρκεια της διετίας:
- οι εκπ/κοι (συν)εργάστηκαν  σε ζευγάρια χωρών για να δημιουργήσουν :
α) μια ηλεκτρονική τράπεζα πληροφοριών με  παιδαγωγικά άρθρα και εφαρμογές για τη χρήση των Τ.Π.Ε. στην τάξη, διαδικτυακά εκπαιδευτικά εργαλεία , οδηγίες και υλικό πάνω στο θέμα της δημιουργικής ανακύκλωσης,
β) ένα βιβλίο σε ηλεκτρονική (e-book) και έντυπη μορφή, που περιέχει όλα τα παραπάνω.
- Επιδιώχθηκε  και επιτεύχθηκε επικοινωνία και στενή συνεργασία με τους γονείς, αναδεικνύοντας έτσι την καταλυτική επίδραση που έχει στην εκπ/ση του παιδιού η γονεϊκή συμμετοχή στη σχολική ζωή.
-  Οργανώθηκαν  συνεκπαιδευτικές δράσεις γύρω από το θέμα (βιωματικά εργαστήρια, εκπ/κά σεμινάρια, παρουσιάσεις κλπ) για μαθητές, γονείς ανοιχτές και  στο κοινό.
-  Αντιπροσωπείες εκπ/κών, μαθητών και γονέων ταξίδεψαν  στην Τσεχία και στην Πορτογαλία για  να συμμετέχουν σε δράσεις και εργαστήρια και υποδεχτήκαμε, τον περασμένο Μάιο, τις διακρατικές ομάδες των εταίρων μας, συνολικά 13 εκπ/κούς και 29 μαθητές!
Όλες οι δραστηριότητες που αναπτύχθηκαν παρουσιάζονται βήμα-βήμα στο εθνικό blog του Σχεδίου https://3dimcarsdigital.blogspot.com/  που θα παραμένει ενεργό με σκοπό τη διάχυση των εκπαιδευτικών προτάσεων πάνω στο θέμα της ανακύκλωσης και  επαναχρησιμοποίησης στην ψηφιακή εποχή.
Στο αμέσως προσεχές διάστημα θα υποβληθεί σύμφωνα με τη διαδικασία η τελική έκθεση των αποτελεσμάτων του Σχεδίου, η οποία συνιστά αίτημα καταβολής του υπόλοιπου 20% της χρηματοδότησης από το Ι.Κ.Υ. ως εθνικός φορέας διαχείρισης. Η θετική αξιολόγηση συνεπάγεται το ποσό των 4.000 ευρώ που θα πιστωθεί προς όφελος του δημόσιου σχολείου μας και κατ΄επέκταση των μαθητών μας, γεγονός που θα μας κάνει πολύ περήφανους.

Η Παιδαγωγική ομάδα Erasmus+ 3ου Δ.Σχ. 


10 Ιουλίου 2018

ΗΜΕΡΙΔΑ ΤΕΛΙΚΩΝ ΕΚΘΕΣΕΩΝ

ΥΠΟΒΟΛΗ ΤΕΛΙΚΩΝ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ ΣΥΜΠΡΑΞΕΩΝ ΜΕΤΑΞΥ ΣΧΟΛΕΙΩΝ



Η Εθνική Μονάδα Συντονισμού-ΙΚΥ/Τομέας Σχολικής Εκπαίδευσης, στo πλαίσιο του Προγράμματος Erasmus+, Βασική Δράση 2 /ΚΑ2, πραγματοποίησε τεχνική ημερίδα για τη συμπλήρωση και υποβολή των τελικών εκθέσεων των Στρατηγικών Συμπράξεων μεταξύ σχολείων (ΚΑ219) των ετών 2015 - 2018, στις οποίες ανήκει και το Σχέδιό μας "Δημιουργικοί, Ενεργοί, Υπεύθυνοι μαθητές στον ψηφιακό κόσμο".

 Χαιρετισμό απηύθυνε ο Προϊστάμενος Διεύθυνσης Ειδικών Προγραμμάτων Διεθνών Υποτροφιών, κ. Φώτιος Αθανασόπουλος, ο οποίος έθεσε τη στόχευση της εν λόγω Ημερίδας συνδέοντας τα Erasmus+ σχέδια με την οικονομική ανάπτυξη και την κοινωνική συνοχή που επιτυγχάνονται μέσω της προαγωγής της κινητικότητας, της συνεργασίας και των στρατηγικών συμπράξεων.  Τα στελέχη της Εθνικής Μονάδας παρουσίασαν τις επιμέρους διαδικασίες που απαιτούνται προκειμένου οι υπεύθυνοι των σχεδίων να υποβάλλουν όλα τα επιμέρους στοιχεία που συνθέτουν την ορθή και αποτελεσματική υποβολή της Τελικής Έκθεσης. Αναλυτικά, τα στελέχη αναφέρθηκαν στα κριτήρια αξιολόγησης της Τελικής Έκθεσης, καθώς και στην ορθή αποτύπωση των οικονομικών στοιχειών των σχεδίων. Τέλος δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στη διάδοση των αποτελεσμάτων και μετά τη λήξη των σχεδίων καθώς και στη βιωσιμότητά τους. Μετά τη λήξη των ομιλιών, αφιερώθηκε επαρκής χρόνος για την κάλυψη ερωτήσεων και διευκρινίσεων. Τα στελέχη της Εθνικής Μονάδας επαναδιατύπωσαν την έμπρακτη υποστήριξή τους για την εύρυθμη και ποιοτική ολοκλήρωση των Erasmus+ σχεδίων. 
Την ημερίδα παρακολούθησαν για λογαριασμό του σχολείου μας οι εκπ/κοί Ανδρουλάκη Ελένη και Χασομέρη Βασιλική. 

23 Μαΐου 2018

ΕΒΔΟΜΑΔΑ ERASMUS ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΑΣ - 3η ΗΜΕΡΑ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ - 3η ΗΜΕΡΑ

Κατασκευή ξύλινης κρεμάστρας με τεχνική ντεκουπάζ
& τρίλιζας με βότσαλα



"Μουσικά Χρώματα" παιχνίδι με χρώματα βασισμένο στην εναλλαγή των μουσικών μοτίβων Vivaldi -  "4 εποχές".


22 Μαΐου 2018

ΕΒΔΟΜΑΔΑ ERASMUS ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΑΣ - 2η ΗΜΕΡΑ

Ημέρα ψηφιακής δημιουργίας...


...ακόμη κι όταν το internet μας προδίδει, η δημιουργικότητα κερδίζει!



 Ξαναγράφουμε το μύθο της Αρπαγής της Ευρώπης.. 
Τι θα γινόταν αν τότε υπήρχε internet;

η δική μας προσέγγιση...




Μαθηματα χορού γιατί είναι στο DNA του Κρητικού !


 Απογευματινό εργαστήριο στο BIOAROMA

20 Μαΐου 2018

21-25 MAΪΟΥ υποδοχή εταίρων στο σχολείο μας.


1η ημέρα - υποδοχή
παιχνίδια - εργαστήρια γνωριμίας 



















































ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ 1η ΗΜΕΡΑ

Στο παλάτι του Μίνωα 
δραματοποιημένη αφήγηση Β΄τάξη






Η αρπαγή της Ευρώπης
δραματοποίηση Γ΄τάξη

   



Ξύλινα παιχνίδια του κόμου Kaloumba









17 Μαρτίου 2018

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
επιμέλεια: Ελένη Ανδρουλάκη ΠΕ70


 Το παιχνίδι είναι μια εξ ορισμού ευχάριστη δραστηριότητα. Γι’ αυτό και ερευνάται όλο και περισσότερο η δυνατότητα χρήσης του στην εκπαιδευτική διαδικασία.  Η χρήση των βιντεο-παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία δεν αμφισβητείται πια σχεδόν από κανέναν. Σε όλο τον κόσμο καθηγητές, ερευνητές και σχεδιαστές παιχνιδιών, δείχνουν ολοένα και μεγαλύτερο ενδιαφέρον για αυτά. Οι σημερινοί μαθητές, λόγω της μεγάλης ενασχόλησης και εξοικείωσής τους με την τεχνολογία, απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη σε ηλεκτρονικό παιχνίδι.  Αυτό συμβαίνει διότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στηρίζονται στην αρχή του «παίζω και μαθαίνω» απ’ όπου κι αντλούν τα πλεονεκτήματα τους ως εκπαιδευτικό μέσο.  Επίσης, βασίζονται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και καινοτόμα μαθησιακά μοντέλα, όπως η «ανακαλυπτική μάθηση», η «βιωματική μάθηση», η «μάθηση μέσω συμμετοχής σε κοινότητες», «η μάθηση μέσω της πράξης (learning-by-doing)» και η «θεωρία περί ενεργητικής μάθησης». Ο Prensky (2001) ισχυρίζεται ότι η DGBL «μπορεί να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην εκμάθηση υλικού που δεν είναι ελκυστικό και δεν προσφέρει κίνητρα σε κανένα που όμως πρέπει να το μάθουν». Ο Papert (1993) θεωρεί ότι τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή προσδίδουν ένα γρήγορο και κατά συνέπεια ενδιαφέρον ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά διδακτικά μέσα τα οποία καθιστούν αργή και βαρετή την εκπαιδευτική διαδικασία.

Ψηφιακά παιχνίδια (digital games)
 Ο όρος «ψηφιακό παιχνίδι» (digital game) χρησιμοποιείται στη βιβλιογραφία για να περιγράψει εφαρμογές λογισμικού οι οποίες 
1) έχουν τα τυπικά χαρακτηριστικά παιχνιδιού (όπως συγκεκριμένη κατάσταση έναρξης, ορισμένους κανόνες, στόχο, τελική κατάσταση νίκης/ήττας κ.λπ.), γεννούν στους χρήστες κίνητρο εμπλοκής και προσφέρουν άμεση διαδραστική εμπειρία που δημιουργεί το αίσθημα της ψυχαγωγίας (π.χ. Salen & Zimmerman, 2003). 
2) Παίζονται σε σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογικές πλατφόρμες, όπως: υπολογιστής, διαδίκτυο, κονσόλες παιχνιδιών, φορητές συσκευές.
 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να βοηθήσουν στην ανάπτυξη γνωστικών λειτουργιών και δεξιοτήτων, όπως (Prensky, 2001):
  • Ανάπτυξη ανακλαστικών – οπτικοκινητικός συντονισμός
  • Παράλληλη επεξεργασία της πληροφορίας
  • Συγκέντρωση της προσοχής
  • Παρατηρητικότητα
  • Ικανότητα επίλυσης προβλημάτων
  • Επικοινωνία
  • Φαντασία
  • Ενεργητικότητα
  • Φιλική αντιμετώπιση της τεχνολογίας.



Παιχνίδια μάθησης (learning games)

Το παιχνίδι μάθησης (ή εκπαιδευτικό/μαθησιακό παιχνίδι) μπορεί να περιγραφεί ως δραστηριότητα οργανωμένη με μορφή παιχνιδιού που αποσκοπεί στο να προσφέρει συνδυασμό ψυχαγωγίας και μάθησης, δηλ. στοχεύει σαφώς στην επίτευξη κάποιων μαθησιακών στόχων.
Ειδικότερα ο όρος «ψηφιακά παιχνίδια μάθησης» (digital learning games) αναφέρεται σε λογισμικό τύπου ψηφιακού παιχνιδιού, το οποίο έχει όμως σχεδιαστεί ώστε να υποστηρίξει συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους (π.χ. Michael & Chen, 2006). Επομένως ένα ψηφιακό παιχνίδι μάθησης έχει δύο βασικά χαρακτηριστικά:
1. Σενάριο παιχνιδιού (gameplay scenario). Το παιχνίδι αναπτύσσεται με βάση ένα γενικό σενάριο το οποίο εμπλέκει τον μαθητή-παίκτη και δημιουργεί τις ψυχολογικές συνθήκες της εμπειρίας παιχνιδιού (ενδιαφέρον, εμπλοκή, ανταγωνισμός κ.λπ.).
2. Μηχανισμός μάθησης (learning mechanism). Η τεχνική μάθησης που υιοθετεί το παιχνίδι. Ουσιαστικά πρόκειται για τον μηχανισμό που ενεργοποιεί τις γνωστικές διεργασίες του μαθητή-παίκτη, ώστε να επεξεργαστεί πληροφορίες χρήσιμες για την επίτευξη των στόχων μάθησης.


Από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, ερευνητές υποστηρίζουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης με ποικίλους μαθησιακούς τρόπους και εφαρμογές. Η πρόκληση για τους εκπαιδευτικούς είναι το πώς να εκμεταλλευτούν το υψηλό επίπεδο εμπλοκής των παικτών στο παιχνίδι και, σε συνδυασμό με κατάλληλα σενάρια παιχνιδιών, να δημιουργήσουν εμπειρίες μάθησης μέσα από τις οποίες οι παίκτες-χρήστες να αποκομίσουν σημαντικές και μεταφέρσιμες γνώσεις και δεξιότητες. 

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση, game-based learning, GBL θέτει ως γενικό στόχο τη δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που συνδυάζουν ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο παίκτης ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού. Για τον σκοπό αυτόν γίνεται χρήση διαφόρων καινοτόμων τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία Web 2.0, τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (3D virtual worlds), εκπαιδευτική ρομποτική  και απτικές διεπαφές (tangible user interfaces). Τα οφέλη από την προσπάθεια αυτή αναμένεται να προκύψουν πρώτιστα από το κίνητρο για αυξημένη εμπλοκή με το παιχνίδι, την οποία εκτιμάται ότι θα έχουν οι μαθητές-παίκτες. Ο μαθητής θα θελήσει να παίξει τοπαιχνίδι ώστε να βιώσει τα ενδιαφέροντα συναισθήματα που δημιουργεί αυτή η εμπειρία. Ως συνέπεια θα πρέπει να ενεργοποιήσει τις γνωστικές διεργασίες που απαιτεί ο μηχανισμός μάθησης ο ενσωματωμένος στο παιχνίδι. Το αποτέλεσμα αναμένεται να είναι η αυξημένη εμπλοκή και αλληλεπίδραση (μαθητών μεταξύ τους, με τον δάσκαλο, με το παιχνίδι και το εκπαιδευτικό υλικό), που λογικά θα οδηγήσουν στην επίτευξη ουσιαστικών μαθησιακών στόχων όπως:
- εμβάθυνση στο γνωστικό αντικείμενο (μάθηση βασικών/προχωρημένων γνώσεων, εξοικείωση με πολλαπλές οπτικές/ερμηνείες, σύνδεση της γνώσης με καθημερινές καταστάσεις, ανάλυση στρατηγικών κ.λπ.), 
- ανάπτυξη δεξιοτήτων (αυτενέργεια για την επίλυση προβλήματος, συνεργασία, κοινωνική συναναστροφή (επικοινωνία), χρονικός προγραμματισμός έργου, αναζήτηση και οργάνωση πληροφοριών κ.λπ.).




ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ - ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ


Το jele είναι ένα ολοκληρωμένο διαδρατικό σύστημα εκπαιδευτικών ψυχαγωγικών δρατηριοτήτων με βάση την ύλη του Δημοτικού. Όλες οι δραστηριότητες είναι εμπλουτισμένες με κίνηση, ήχους, χαρούμενα χρώματα, και έξυπνους διαλόγους, ώστε τα παιδιά μέσα από την εξερεύνηση να νιώθουν ότι ζουν μια περιπέτεια παρέα με τους ήρωες του je;e που τα βοηθούν όταν κάνουν λάθος, τα καθοδηγούν, τα επιβραβεύουν όταν πετυχαίνουν το σωστό αποτέλεσμα. Το jele απευθύνεται σε παιδιά Α΄, Β΄ Γ΄Δημοτικού.

 ΑΕΡΟΣΤΑΤΟ - διαδικτυακή εκπαιδευτική πύλη 
για μικρά παιδιά

 
ΚΛΙΚ ΕΔΩ

 Εκπαιδευτική πύλη για μικρά παιδιά 3-7 ετών. Στόχος της πύλης είναι η ανάπτυξη γλωσσικών δεξιοτήτων των παιδιών, καθώς και η ολόπλευρη ανάπτυξη της προσωπικότητάς τους. Τα μικρά παιδιά αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες μέσα από δραστηριότητες που έχουν τη μορφή παιχνιδιού και είναι οργανωμένες σε δέκα θεματικές ενότητες.  Η πρόσβαση είναι ανοικτή σε όλους.

Ένας επιπλέον στόχος της πύλης είναι η έγκαιρη ανίχνευση και αξιολόγηση της μαθησιακής ετοιμότητας των μικρών παιδιών, έτσι ώστε να προετοιμαστούν κατάλληλα για τη σχολική ένταξη. Μέσα από τρία (3) σταθμισμένα τεστ ανίχνευσης πιθανών μαθησιακών δυσκολιών για παιδιά 5-6 ετών, οι γονείς ενημερώνονται για τις μαθησιακές δυσκολίες των παιδιών τους σε θέματα Φωνολογικής Επίγνωσης, Γραμματικών δομών και Μνήμης και Συλλογισμών.
Παράλληλα, μέσα από τις ασκήσεις λογοθεραπευτικής παρέμβασης, η διαδικασία φωνολογικής διόρθωσης παίρνει τη μορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
Οι οδηγίες των ασκήσεων υποστηρίζονται από την Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) με χρήση βίντεο, καλύπτοντας έτσι τις ανάγκες των μικρών παιδιών με κώφωση ή προβλήματα ακοής.


Το Μαγικό φίλτρο - ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι 
ειδικής αγωγής 

 Το  «ΜΑΓΙΚΟ ΦΙΛΤΡΟ» είναι ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι περιπέτειας, που προέρχεται από το χώρο της ειδικής αγωγής.  Δεν πρόκειται για παιχνίδι με μοναδικό ήρωα – πρωταγωνιστή, αντίθετα υπάρχει μία ολόκληρη ομάδα χαρακτήρων, οι οποίοι βοηθούν ο ένας τον άλλο.
 Το παιχνίδι αποτελείται από 4 επεισόδια, περιλαμβάνει σκηνές αφήγησης και 20 επιμέρους παιχνίδια σχετικά με τα μαθηματικά, τη γλώσσα, τις κοινωνικές και επικοινωνιακές δεξιότητες και τις δεξιότητες καθημερινής ζωής. Πρόκειται για μία αυτόνομη εφαρμογή προγραμματισμένη σε Flash. Κάθε επεισόδιο σχεδιάστηκε με αυτόνομη λογική ενώ η δομή του παιχνιδιού δεν είναι δεσμευτική για τον παίχτη, ο οποίος μπορεί να εισέλθει και να αποχωρήσει ανά πάσα στιγμή.
Σε αντίθεση με τα βίντεο-παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο δεν υπάρχει το στοιχείο της αποτυχίας κατά τη διεκπεραίωση των αποστολών, ενώ όλες οι ασκήσεις αλλάζουν ανάλογα με το επίπεδο γνώσεων και ανταπόκρισης του κάθε παιδιού.
Το ψηφιακό παιχνίδι Μαγικό Φίλτρο 2.0, μαζί με συνοδευτικό υλικό, είναι ελεύθερα
διαθέσιμο (αρχείο RAR) από τον ιστοχώρο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ
 συμπιεσμένο αρχείο rar, μέγεθος 161ΜΒ

FunTwoThree.com:  1.000 δραστηριότητες για online παιχνίδι και μάθηση

Το FunTwoThree.com απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής ηλικίας και των πρώτων τάξεων του δημοτικού σχολείου.  Έχει παιχνίδια, εκπαιδευτικές δραστηριότητες, ηχογραφημένα παραμύθια και μουσική δωρεάν διαθέσιμα και με συνδρομή 24 ευρώ το χρόνο (ή με μηνιαία πρόσβαση αντί 6 ευρώ) η πρόσβαση στο πλούσιο περιεχόμενό του διευρύνεται. Χαρακτηριστικό του είναι η εύκολη πλοήγηση βάση εικόνων και συμβόλων για τους μικρούς φίλους, ακόμη και για αυτούς που δεν ξέρουν να διαβάζουν.
Στο FunTwoThree.com υπάρχουν:
•Περισσότερες από 1000 δραστηριότητες, σχεδιασμένες αποκλειστικά για παιδιά προσχολικής ηλικίας και πρώτων τάξεων του δημοτικού, με τη συνεργασία έμπειρων εκπαιδευτικών, καλλιτεχνών και τεχνικών.
•Μια ευρεία γκάμα από εκπαιδευτικά παιχνίδια, εκτυπώσιμα, εικαστικές εφαρμογές, βίντεο, τραγούδια, ιστορίες, φωτογραφίες, καθώς και ένα εικονογραφημένο λεξικό, μια ψηφιακή βιβλιοθήκη και ένα 24ωρο ραδιόφωνο κλασσικής μουσικής.
•Σελίδες αφιερωμένες στους γονείς με χρήσιμες ιδέες και εφαρμογές.

 Ένας διασκεδαστικός τρόπος για την εκμάθηση εκατοντάδων λέξεων στα Αγγλικά.

Αποτελεί μια αμιγώς ελληνική πρωτοβουλία. Εμπνευστής του FunTwoThree.com είναι ένας νέος γονιός, ο Χάρης Μπάκας, ο οποίος με τον νέο του ρόλο εντόπισε  την απουσία ποιοτικού περιεχομένου για παιδιά και αποφάσισε μέσω προσωπικής επένδυσης να αναπτύξει έναν καινοτόμο χώρο δημιουργικής απασχόλησης.
Το FunTwoThree.com δηλώνει πως αγαπάει το περιβάλλον, τις τέχνες, τον πολιτισμό και την παράδοση – γιʼ αυτό και συνεργάζεται με φορείς όπως το WWF, η ΜΟm και το Vancouver Film School, Εκδoτικούς Οίκους από την Ελλάδα και το εξωτερικό και πολλούς ακόμη καταξιωμένους Δημιουργούς και παρόχους περιεχομένου.


ΑΡΘΡΟ στα αγγλικά: 
KΛΙΚ ΕΔΩ